近年来,随着社会经济水平、人民生活水平的不断提高,文化产业的高速发展,诸如笔记本电脑、平板电脑、智能手机、4G网络等高新电子产品、互联网络已经成为人们日常生活娱乐和办公必不可少的工具。综观当前社会现象,无论是走在路上、候车、睡前、甚至用餐等人们都在拿着手机、看着手机(平板电脑)刷朋友圈、打游戏,电子产品已成为人们日常生活不可分割的一部分。无论是成年人或儿童、青少年都被这小小的屏幕“迷倒”了。如何防止未成年人沉迷电子设备以及网络游戏,保护未成年人健康成长已成为广大家长日益关注的事情,也是有关部门急需关注解决的民生问题。 一、存在问题 (一)未成年人“触网”年龄及持有手机现状分析 1、根据2017年的调查及统计结果显示,对比近十年来的数据,未成年人首次触网年龄不断降低,而城乡未成年人触网年龄差距不断缩小。截止至2017年年底,被调查的未成年人对互联网运用的整体普及率高达98.1%,十周岁之前触网比例高达72.0%,而七周岁(学龄前)触网比例达到27.9%。2007年的调查数据显示,城市未成年人的触网率为87.9%,农村为68.8%。鉴于网络通讯技术不断发展,到了2017年,调查数据显示城乡未成年人触网率已经相差无几。其中城市为98.7%,农村为97.9%。 2、根据调查数据显示,未成年人的手机拥有率也在逐年提升。截止至2017年年底,已经有超过七成的未成年人拥有手机,具体比例为73.1%。其中城市未成年人拥有手机的比例高达75.4%,农村未成年人则为67.6%。从不同学龄的情况看,小学生拥有手机的比例达64.2%,初中生为71.3%,高中生为86.9%。这就意味着,当前社会上大约七成的未成年人拥有并可以随意使用手机。而这部分未成年人使用手机的用途、使用手机的时长等问题,值得社会和家长去关注。 (二)未成年人使用手机的主要用途 1、根据调查数据,在未成年人对手机与网络功能需求的统计当中,“在线知识答疑”、“完成作业、查资料”、“在线学习”排在前三位。但是通过深度调查还发现,未成年人手机应用使用率前三名分别是手机即时通信、手机搜索,以及手机网络音乐,其使用率分别为93.3%、77.8%和70.5%。而手机网络视频、手机网络游戏应用程序的使用率也超过了50%。 2、在手机网络游戏的选择方面,由腾讯公司开发的手机游戏《王者荣耀》是最受未成年人欢迎的游戏。《王者荣耀》这款游戏入门容易,操作简单且对抗性强,一经推出便受到了许许多多的未成年人青睐。因此,《王者荣耀》这款游戏的未成年玩家生态环境,在研究未成年人通过手机玩游戏这一方面,有着很强的代表性。 3、根据调查显示,这款游戏活跃玩家数量为2亿人,平均每天登陆游戏2.33次,平均每人每天的游戏时长为47.2分钟。而约有25%的《王者荣耀》玩家在18周岁以下,其中约3.5%的玩家更是在14周岁以下。这就意味着,每天约有5000万未成年人游玩这款游戏,而他们每天低着头玩游戏的时间,相当于在学校上一节课。 (三)未成年人沉迷电子产品和网络游戏的危害 1、伤害手指:不管什么手机游戏,玩起来是一定需要用手指操作的,通常某些大型手游往往都是需要花费大量时间,而手指的灵敏度一定程度上决定了游戏水平的高低。也就是说玩这些游戏的时候手指头要不停地在屏幕上滑动。这样就造成了手指头因为经常弯曲,所以血液流通受堵在手指处,这样手指头就会变得红肿无法弯曲,久而久之就会形成“腱鞘囊肿”,甚至还会伤害手指神经、引发更严重的疾病。未成年人正处于身体的发育期,如果手指因为游戏而长时间弯曲,必然会影响未成年人身体的健康成长。 2、视力下降:除了会对手指造成伤害外,玩手游对眼睛的伤害也是极大的。因为手机屏幕都不大,在玩游戏的时候,眼睛一直盯着手机屏幕。长时间玩下来,就很容易出现疲劳状况,然后就会有疼痛、红肿流泪的情况发生。而在黑暗环境下玩手机游戏,由于光线暗,对眼睛的伤害更大。久而久之,视力会受影响而下降,极有可能引发近视,甚至更为严重的视力问题。 3、脊椎受损:当人们长时间使用手机等电子设备的时候,往往低着头操作或观看。即使躺在床上玩,头部和颈部也是处于低着以及玩去的状态。当前很多手游的质量都有所提高,玩家尤其是未成年人玩家更容易沉浸其中,忘记时间;而像腾讯、优酷、爱奇艺等视频网站平台也空前发达,未成年人可以轻松通过这些视频网站观看视频。由于未成年人普遍缺乏自制能力,长时间使用电子设备也很容易会导致颈椎与脊椎受到压迫,影响身体的发育与健康成长。 4、肆意消费:从现实情况来看,许多手机App都存在内部支付的现象和通道。也就是说,用户可以免费使用该类App,但也可以通过付费的方式来获取更多的权限。例如各大视频网站的会员权限,网络游戏中的游戏时间和游戏道具,等等。由于未成年人尚未形成正确的消费观念,若放任未成年人在不加监管情况下使用电子设备,既有可能浪费不必要的金钱,也不利于未成年人树立正确的消费观念。 二、对未成年人沉迷电子设备问题的引导和建议 (一)社会方面,政府应当加强与网游开发企业的信息互通,引导相关企业对网络游戏进行分级。游戏分级这一制度在西方国家已经十分成熟,但在这些国家里面,游戏分级制度并非政府直接出台法律法规,而是通过合理引导,由企业自发成立起来的。目前的网络游戏大多采用“入门免费+游戏内收费”的经营模式赚钱。玩家可以免费进行游戏,也可以通过货币购买游戏道具增加游戏性。而分级的意义在于可以通过对购买力强的成年人群体进行定位,减少游戏内消费项目对未成年人的引诱及误导,可以在一定程度上对未成年人玩家进行分流,也可以在一定程度上避免未成年人在心智仍未成熟的年纪过早地接触到暴力、血腥等内容,保障未成年人的身心健康。 (二)学校方面,可以考虑适当增加团体协作型作业或课外活动型作业,通过形式多样的作业占据原本未成年人使用电子设备的时间。随着2019年《中小学生减负措施》的出台,中小学生的家庭作业时间进一步受限。在此消彼长之下,家庭作业时间的缩短,客观上增加了未成年人在家里使用电子设备以及玩游戏的时间和可能性。为了完成教学任务,促进未成年学生的全面发展,减少未成年学生使用电子设备进行娱乐的时间,建议教育部门与学校进行研讨,针对未成年学生开发一定的团体协作型的作业和课外活动型的作业。例如让学生分组到图书馆、美术馆、博物馆、纪念馆等文化教育设施或场所进行参观,并合作完成某个主题的研究(可深可浅)。然后在课堂上向同学进行汇报或分享,增强学生与他人合作的能力和口头表达能力;再如通过组织体育比赛、演讲比赛等课外活动,增强学生的综合能力和体质。 (三)家庭方面,家长应当以身作则,注意减少在家里使用手机的时间,别让电子设备成为子女成长过程的陪伴者;并且适当增加陪伴子女的时间,并注意发掘和培养子女的课外兴趣。从2017年的调查数据分析来看,亲子关系一定程度影响未成年人的互联网使用。与父母感情不好的未成年人使用自己手机上网比例为48.1%,与比父母感情好的孩子高出近10个百分点(39.0%)。因此,建议政府通过媒体及社区、村等宣传教育家长自己要以身作则,在家中尽量做到不打游戏、少玩手机,或者不当着子女的面长时间使用手机。家长还应该做到多陪伴子女完成作业或开发兴趣,引导子女发现学习与生活中更多有趣的事物,减少子女沉迷电子设备的可能。同时,家长还应该适当给予子女以正面肯定、认同与激励,正确看待子女的考试成绩,使他们建立学习上的自信心,避免让孩子产生逃避学习的挫折性心理。
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